6 scénarios pour le D6

D6big

Les XII Singes produisent beaucoup de matériel dans un format (entre le A4 et le A5) que j’apprécie beaucoup par son côté pratique. Plus tard je reviendrai sur la gamme Trinités qui est un jeu que j’adore, mais aujourd’hui c’est de la gamme « 6… » que je vais aborder. Outre le livre de base, le D6 system, qui expose toutes les mécaniques de jeu, l’éditeur a sorti une série de recueils de scénarios, 6 pour chaque opus, sur un thème à chaque fois. Le côté pratique, c’est qu’il n’y a même pas besoin d’avoir le livre de règle pour les mettre en place, pour chaque tome on trouve en fin de volume un D6 light qui est une version épurée du système de jeu, vous savez ce système qui motorisait Star Wars à l’origine et Z-Corps plus récemment ainsi que de nombreux autres univers. Il y a pour l’instant 6 (décidément !) recueils parus et je vais vous en détailler 5, j’ai revendu 6 cauchemars contemporains, le premier paru, il y a longtemps parce qu’il ne m’avait pas plu…

6 tresors6 trésors légendaires

Pour ce recueil, on est dans l’Aventure, avec un grand A, celle d’Indiana Jones ou Benjamin Gates. Chaque scénario envoie les PJs, tels des aventuriers des temps modernes à la poursuite des trésors du passé. Dans cet opus, j’ai trouvé le déroulé des histoires plutôt sympa et bien fichu, elles sont à mon sens d’égale qualité. Comptez une ou deux séances de jeu au maximum pour en venir à bout, et ce n’est certes pas d’une audacieuse originalité, difficile pour ce thème, mais la linéarité des scénarios devrait se diluer au rythme de l’action qui est après tout le cœur de l’esprit pulp de ces scénarios. D’ailleurs, vous pouvez les proposer sans problème pour une initiation au JDR, l’univers est connu et les références évidentes pour tout le monde.

6 etoiles6 étoiles en guerre

Cette fois-ci on attaque l’espâaaaaace infini, et des conflits à la même échelle. Pour ce recueil là, j’ai été beaucoup moins séduit que le précédent : non seulement la SF n’est pas mon genre de prédilection, mais en plus les scénarios sont inégaux. On trouve du très bon avec Vol 714 pour Silame et Des astres, bien construits et à la mise en place facile. Mais on trouve aussi du moyen, voir du beaucoup moins bon… Black hole scream se résume en un donjon inversé (il faut en sortir) peu inspiré, et Et tout bascule est ambitieux sur le pitch mais sa construction n’est franchement pas claire pour sa mise en place en jeu. De tous les livrets que j’ai lus, celui-ci est en bas du classement avec 6 cauchemars contemporains ; l’intention est bonne, les sujets proposés avaient du potentiel mais j’ai une sensation d’inachevé, peut-être due au format ou au nombre de caractères. Finalement, pour des scénarios « prêts à jouer » ils demandent beaucoup plus de travail de la part du MJ que les autres livres de la gamme.

6 trouilles6 trouilles d’Halloween

A quelques jours près, ce volume était pile poil de circonstance ! Et puis contrairement à la SF, l’horreur, c’est mon rayon ! L’ensemble des scénarios proposés met avant tout l’ambiance en avant, une bascule progressive vers l’horreur et le mystérieux. Tous sont contemporains hormis Le roi des citrouilles qui a pour cadre l’Angleterre victorienne. Les 6 scénarios proposés souffrent du même problème que ceux de 6 étoiles en guerre, il va falloir un peu d’huile de coude du MJ pour les mettre en place et développer un peu plus l’intrigue. Ils sont par contre quasiment tous très bons à l’exception du premier, Pour une poignée de bonbons, dont l’accroche de départ est vraiment trop artificielle à mon goût. Cet opus reste néanmoins excellent, bien mieux que 6 Cauchemars contemporains qui exploitait quasiment le même thème mais sans réussir à convaincre.

6 braquos6 braquos

Nous voila cette fois de l’autre côté de la loi, ce recueil met les personnages de vos joueurs dans le rôle de braqueurs. Ce que j’ai particulièrement aimé sur cet opus, celui que je préfère d’entre tous, c’est qu’aucun des scénarios ne se ressemblent, ils proposent tous une approche différente et originale du thème. On garde un parfum global de films comme Oceans’11 ou Braquage à l’anglaise, mais pas seulement, il y a même dans Chasseur de têtes une petite touche légère de fantastique qui apporte un vrai bonus à même de surprendre les joueurs. De toute la gamme, si vous devez en choisir un seul, c’est sans hésiter celui-là qu’il faut prendre. Mon seul regret finalement, c’est qu’il manque une petite mécanique toute simple à même de gérer l’infiltration, comme ce qu’on peut trouver dans l’excellent L’aventure perdue d’Arsène Lupin dans une autre gamme mais chez le même éditeur. S’il y avait eu ça, on avait un sans faute !

6 voyages6 voyages en extrême-orient

Celui-là aurait du s’appeler 6 voyages au Japon parce qu’en fait d’extrême-orient, tous les récits prennent place au pays du soleil levant pendant la période du shogunat, voire un peu avant. Là aussi on a du bon, et même du très bon ! Les scénarios proposés offrent aux joueurs une véritable saveur nippone, un mélange de tragédie et de poésie rehaussé d’une touche d’action. Mon préféré est sans conteste Mourir dignement qui invite à incarner des ninjas en quête de vengeance en forme d’épopée majestueuse. La moitié des histoires intègre du fantastique, mais celui-ci est très bien intégré parce que tout à fait dans le ton et dans le cadre. J’ai donné ma préférence, il y a aussi celui que j’aime le moins : Le secret de Musashi. Mais là, c’est vraiment une question de goût, si vous me suivez, vous savez que Musashi est le fondateur de l’école de kenjutsu que je pratique, et je n’aime pas la manière dont il est présenté dans le scénario. Ce recueil gagne à mon sens la deuxième place, très très près derrière 6 braquos car il ne présente pas lui non plus de fausse note.

Le mot de la fin

Vous l’avez constaté, tous les scénarios proposés dans cette gamme ne sont pas du même niveau ni du même intérêt ludique. Par contre ils sont tous bien cadrés dans les thèmes proposés et offrent une variété d’approches intéressantes. Si vous êtes réfractaires au D6, l’adaptation à un autre système de votre choix se fera sans problème. Au niveau ergonomie, les structures sont identiques, quelques actes découpés en scènes, chacune liée en entrée ou en sortie à plusieurs autres, c’est simple, efficace et très lisible pour le MJ, lui permettant de broder et de développer sans soucis les parties qui nécessitent du travail. Et c’est bien là le plus gros défaut de la gamme, le format court impose une concision à laquelle tous les auteurs n’ont pas la même facilité à se plier (j’aurai le même problème à leur place…), il en résulte que certains scénarios sont quasiment impossible à jouer tels quels sans un gros travail préparatoire du meneur. Quoi qu’il en soit, dans l’ensemble c’est une gamme vraiment agréable, s’il vous manque un joueur pour votre campagne de samedi, zou, on sort un petit one-shot avec des personnages prétirés et c’est parti pour une soirée à thème !

Pour finir, je vous laisse sur une photo de famille et je vous donne par ordre de préférence mon classement personnel, et donc totalement subjectif, pour vous aider à faire un choix : 6 braquos, 6 voyages en extrême-orient, 6 trouilles d’Halloween, 6 trésors légendaires, 6 étoiles en guerre, 6 cauchemars contemporains (non chroniqué en détail).

Bon jeu !

collection 6...

2 réflexions sur “6 scénarios pour le D6

  1. C’est marrant, perso j’ai mené Black Home Scream et ça a été une de mes meilleures expériences. C’était une partie en solo, j’ai enlevé les metroides et ça a été un super huis clos avec gestion de crise.

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    • Comme quoi les goûts et les couleurs… Nan moi je l’ai trouvé vraiment plat et sans originalité finalement, et pour le coup la SF est juste un vernis, il aurait presque pu se passer dans n’importe quel univers, à l’inverse par exemple des scénarios de 6 voyages qui sont vraiment collés au thème tant l’ambiance est bien rendue.

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