Würm : poésie préhistorique selon Emmanuel Roudier

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Une fois n’est pas coutume, je ne vais pas y aller par quatre chemins et commencer par la conclusion. Würm est un magistral chef d’oeuvre et ce sur tous les plans : originalité, aspect ludique, aspect graphique, qualité rédactionnelle et game design ! Voilà, fin de la critique, vous pouvez reprendre une activité normale… Bon je plaisante bien sûr, ce serait faire insulte à la qualité du jeu de ne pas entrer un peu plus dans les détails, et de ne pas expliquer pourquoi je pense que le travail de son auteur, Emmanuel Roudier, est admirable.

Jouer des hommes préhistoriques ? Vraiment ?

Oui. Vraiment. Il n’existe que très peu de jeux traitant de la préhistoire, que ce soit en français ou dans d’autres langues. C’est un passé pourtant commun à toute l’humanité et l’univers de jeu est très simple finalement. Pourtant, mon senseï de kenjutsu me rappelle souvent la même chose, faire simple relève souvent de la plus grande difficulté.
L’auteur fait ici le choix de placer l’action entre -30000 et -40000 ans avant notre ère, à une époque où notre Terre était froide, très froide, et où les homo sapiens (appelés ici les « hommes-longs ») côtoyaient encore les homo neanderthalensis (appelés les « hommes-ours »). On peut d’ailleurs à Würm jouer un personnage de l’une ou l’autre des espèces, voire même composer, pourquoi pas, un groupe hétérogène. C’est bien me direz vous mais quel est l’intérêt de jouer pendant cette période, à quoi vont ressembler les scénarios ? Il existe de multiples approches pour mettre en place des parties, voici quelques thèmes abordés par le jeu qui promettent de nombreuses heures de jeu pleine d’une richesse inattendue.

DSCN1680La survie est un élément fondamental de Würm, il faut se dire que l’ennemi le plus cruel et le plus dangereux des PJs restera sans conteste leur environnement, les forces de la nature. Avec les technologies rudimentaires à leur disposition, ils vont devoir se serrer les coudes et redoubler de ruse ou d’imagination pour surmonter les défis d’un hiver rigoureux, la colère d’un ours des cavernes ou la disparition d’un troupeau d’herbivores qui était la source habituelle de viande de la tribu. Une partie de chasse peut devenir un scénario à elle seule, ou la recherche d’un nouveau lieu de villégiature pour remplacer les anciennes cavernes dévastées par la crue furieuse d’un fleuve.

Le choc des cultures peut lui aussi devenir un thème central du jeu. Hommes ours et hommes longs partagent de nombreuses similitudes, affrontent les même dangers, pourtant ce sont bien deux espèces différentes. Si on ajoute à cela qu’au sein d’un même peuple il existe des cultures différentes, on multiplie les plaisirs. Les variantes sur ce thème peuvent être de l’ordre du rapprochement – découverte de l’arrivée sur le territoire d’une tribu inconnue aux habitudes et à la morphologie étranges avec qui il va falloir à présent composer – ou de l’opposition – disparition d’un groupe de chasse kidnappé par des anthropophages – ou bien encore un savant mélange des deux.

DSCN1681Une autre grande originalité proposée dans les pages du livre est de jouer l’enfance, puis le passage à l’âge adulte, avec la possibilité de faire jouer vraiment des enfants dans un scénario en forme de rite initiatique. J’ai trouvé l’idée admirable et je peux vous assurer, pour l’avoir fait jouer, qu’il fonctionne à merveille, aussi bien pour les petits que pour les grands. Tout le sel réside dans la découverte du monde adulte, ses réalités, et les multiples dangers qu’il peut receler. Bien amené, par petites touches, la découverte arrive à la fois pour les joueurs et les personnages qu’ils incarnent, c’est un angle idéal d’attaque pour aborder le jeu.

DSCN1679Le fantastique est le dernier thème que j’aborderai ici, et c’est à vrai dire mon préféré. En matière de fantastique, on parle dans Würm d’esprits, d’animisme ou de chamanisme, oubliez les pouvoirs psy ou les écoles de sorcellerie. Très intelligemment Emmanuel Roudier ne prend pas parti, chaque meneur de jeu pourra s’approprier le jeu et décider si les esprits et la magie sont bien réels dans le décors ou s’il ne s’agit que de croyances pour mettre en place des scénarios plus réalistes. Quoi qu’il en soit, l’animisme est partie intégrante en toile de fond de toutes les cultures humaines, qu’il s’agisse des hommes-longs ou des hommes-ours. Les aventures ayant ce thème pour focus sont à mon sens les plus riches et les plus dépaysantes pour peu que les descriptions du MJ soient liées au fantastique : on ne décrit pas une avalanche à flanc de montagne, on interroge plutôt le personnage sur ce qu’il a bien pu faire pour mériter la colère de l’esprit de la montagne. Et de là, on imagine immédiatement le scénario de la quête réclamé par le chaman pour apaiser cet esprit : il faut récupérer les cornes de Houmova’atar l’esprit-chamois et les jeter rituellement dans le Gouffre de la Lune qui est en plein centre du territoire occupé par une tribu hostile…

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Pas de compétence « faire du feu » !

Parlons un peu du système de jeu à présent. Elles sont ultra simples ! Pour réussir une action, on lance 2D6 dont la sommes doit atteindre ou dépasser un seuil de difficulté. Non, non, ne cherchez pas, vous ne trouverez ni caractéristiques, ni compétences, l’auteur est parti du principe que tous les PJs sont capable de faire la même chose, de réaliser les actions essentielles de l’époque. Ce qui va différencier les personnages, leur donner de la couleur et une âme, ce sera une poignée de forces et de faiblesses. La « force de l’ours » permettra au joueur de lancer 3D6 au lieu de deux pour toute action impliquant de la force brute par exemple. Une des forces du personnage est imposée par le choix de son espèce, la deuxième est librement choisie et en échange d’une faiblesse il peut obtenir une troisième force. Chaque force est associée à un animal et impose un tabou : on ne peut ni manger, ni tuer l’animal en question sauf pour se défendre.

A côté de ça, les personnages disposent d’un score d’endurance, des points de vie quoi, et peuvent accumuler des points de bravoure, de générosité et de sagesse qui, additionnés, mesurent son prestige. Evidemment, comme souvent, on emmagasine également des points d’expérience à dépenser pour s’améliorer mais qui peuvent aussi être dépensés (et là j’aime beaucoup l’idée aussi bien techniquement qu’en terme de background) pour la réussite d’une action ponctuelle. Pour finir, la culture initiale du personnage lui donne accès à un certain nombre de talents, ou de savoirs, ainsi qu’à des  connaissances secrètes (principalement dans le domaine du combat ou dans fantastique) qu’il pourra développer plus tard.

Vous l’avez constaté, le système de jeu reste classique mais très simple et efficace et les quelques petite originalités qu’on y trouvent vont toutes renforcer l’ambiance générale des parties et servent le jeu et les personnages. Il est particulièrement agréable à Würm de créer ensemble ses personnages, sa tribu et l’esprit tutélaire de celle-ci, on plonge immédiatement dans l’ambiance.

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Pour aller plus loin…

En dehors du livre de base, il existe aussi pour Würm un écran, magnifique évidemment, deux suppléments de contexte intitulés « La Voix des Ancêtres » sont sortis : Contes des porteurs de bois et Contes des dévoreurs d’hommes. Le premier, issu de plusieurs auteurs, rassemblent 4 scénarios plutôt faits pour se lancer dans le jeu. Le deuxième, mon favori, contient aussi des scénarios, trois pour être précis, mais contient surtout en préambule un guide de l’anthropophagie à mille lieux des préjugés qu’on peut avoir sur le sujet.

Ma critique ne serait pas complète si je n’abordais pas un peu le travail d’Emmanuel Roudier en dehors de son jeu de rôle. C’est un véritable passionné de préhistoire, ça se sent à la lecture de Würm, mais aussi au travers toute son oeuvre littéraire. Parmi les ouvrages que je possède, et que je vous recommande chaudement, tant pour leurs qualités intrinsèques, et pas seulement graphiques, que pour leur potentiel d’inspiration vous trouverez :

  • Vo’hounâ, une légende préhistorique : D’après moi c’est sans conteste le plus beau joyau du trésor ! Une épaisse BD divisée en quatre chapitre qui raconte l’histoire commune d’une jeune femme néandertalienne et du sapiens qui deviendra son compagnon. Le récit épique aborde tous les thèmes que j’ai évoqué plus haut, avec une maestria admirable. L’ouvrage, tout en bichromie est tout simplement magnifique !
  • Neandertal : Une série en trois tomes mettant en scène un jeune chasseur néandertalien souffrant de handicap qui va mener une quête héroïque qui lui apportera le prestige dont il était dépourvu de part son infirmité.
  • La guerre du feu : L’adaptation BD du célèbre livre (et film !). Une réussite inspirante.
  • Qui était Néandertal ? L’enquête illustrée : Une vulgarisation très à propos de l’état actuel de nos connaissances sur le sujet par Antoine Balzeau, formidablement illustré par Emmanuel Roudier ! Ce livre est une mine d’inspiration pour le jeu et vous permettra de vous familiariser avec cette culture qui nous est tant inconnue.

Pour conclure, je répéterai simplement ce que je disais en introduction : Würm est un chef d’oeuvre, je n’en démordrai pas ! Emmanuel a su y insuffler toute sa passion et son inspiration pour nous porter loin des clichés et caricatures pour faire de cet univers sauvage et ancestral un véritable conte poétique. Franchement, achetez le les yeux fermés.

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