Cthulhu, mais pas l’appel

cthulhu

Il est temps de reparler d’un jeu de rôle un petit peu, ça fait longtemps que je n’ai pas fait un article à ce sujet. En ce moment je fais pas mal dans le jeu d’horreur, les vidéo et lectures à l’identique. Alors pour cet article je vais parler d’un jeu lovecraftien que j’aime beaucoup : Cthulhu qui est paru il y a quelques années chez le 7eme Cercle.

Cthulhu ph’nglui ! ïa ! ïa !

cthulhu 1Tout le monde connais l’Appel de Cthulhu, mais là je parle d’autre chose, je parle de la version motorisée par le système Gumshoe. Pour faire simple, les personnages sont définis par deux catégories de compétences : les compétences d’investigation (académiques, relationnelles ou techniques) et les compétences générales, toutes deux mesurées par un pool de points à la création.

Pour les compétences d’investigation, la règle est simple, à partir du moment où le personnage dispose de points dans sa compétence, pas de jet à faire, il réussit automatiquement à trouver ce qu’il cherche. Le joueur peut dépenser un ou plusieurs point pour obtenir des informations supplémentaires. Pour les compétences générales c’est tout aussi simple, 1D6 dont le résultat est supérieur ou égal à 4 et c’est réussi. Là aussi le joueur peut dépenser des points, chaque point donne un bonus de 1 au dé avant le lancer.

cthulhu 3Simple, efficace. Les règles s’effacent donc rapidement au profit de l’histoire et le point essentiel c’est que les joueurs ne peuvent pas piétiner, ils vont forcément trouver les indices indispensables à la poursuite de l’histoire, le tout est de savoir de quelle manière ils vont les exploiter. Evidemment, on peut aussi trouver des faiblesses à ce système, notamment son utilisation pour les scènes d’actions où il faudra au MJ une bonne dose d’improvisation et d’interprétation, mais au final pour un univers lovecraftien comme Cthulhu, est-il nécessaire d’avoir un calibrage ultra précis de la confrontation physique ? Ce n’est pas mon avis en tout cas, le jeu fonctionne très bien comme ça. Un petit mot à rajouter quand même pour Materia Magica, qui propose un approfondissement de la magie dans l’univers du mythe de Cthulhu : c’est court, c’est bien fichu, ça explique comment l’aborder et donner aux investigateurs la possibilité de l’utiliser dans l’esprit du jeu, mais à mon sens ce supplément reste tout de même dispensable.

Cthulhu R’lyeh wgah’nagl fhtagn!

cthulhu 4Ce jeu n’est bien entendu pas aussi fourni en suppléments que son illustre aîné l’Appel de Cthulhu mais pour cette gamme, chacun d’entre eux est vraiment très bon, il n’y a rien à jeter.

Le tout premier, Aventures Extraordinaires est un recueil de quatre scénarios sans aucun lien entre eux. Du très bon pour proposer des parties one-shot, ils sont jouables en une longue séance ou deux plus courtes. J’ai une très nette préférence pour l’histoire des naufragés des Dévoreurs dans la brume que j’ai mené plusieurs fois et qui a fait systématiquement mouche ! Les balles sifflent sur Shangaï, dans un registre, plus aventureux est lui aussi excellent.

cthulhu 7

Dans Ombres sur Filmland, ce sont pas moins de 12 scénarios qui sont proposés. Ils tiennent sur une dizaine de pages et proposent de joueur sur un thème différent du lovecraftien classique. En effet, on nous propose là un savant mélange du mythe de Cthulhu et de l’horreur gothique des vieux films de la Hammer : les investigateurs contre les poulpes de Dracula ! Et le mélange prend bien, les ficelles en sont données et exposées en première partie de l’ouvrage et c’est un vrai régal de proposer ce type de partie tant cet univers reste finalement assez rare dans le paysage ludique francophone.

cthulhu 6

Décidément, la gamme ne se cantonne pas au classique puisqu’avec le supplément suivant, Les Mystères de Londres, on attaque une autre approche du jeu qui place un contexte tout droit sorti du film (surtout le roman en fait) La neuvième porte. Cette fois-ci nous allons jouer des libraires occultes, des collectionneurs à la recherche d’incunables. Ici pas de scénarios, enfin juste un seul de 20 pages quand même, cette fois presque uniquement du contexte, mais j’ai pris une grosse claque à la lecture tellement c’est bien foutu ! L’auteur nous explique de A à Z comment jouer des libraires ou des bibliothécaires, il nous détaille le Londres des années trente puis y rajoute une dose de mythe. La dernière partie est réellement admirable pour son aspect didactique, on nous explique tout simplement comment monter toute une campagne sur ce thème, et c’est limpide.

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J’ai gardé pour la fin mon supplément préféré : l’Affaire Armitage. Cette fois-ci il s’agit d’une campagne « bac à sable », moins linéaire on ne peut pas faire. On y trouve une série de descriptions, des lieux, des personnages et des organisations. Et puis quelques conseils pour improviser avec le système gumshoe et un guide de création de scénario. L’idée de base est que les joueurs appartiennent au groupe Armitage (décrit dans le livre de base), et le meneur va leur distiller progressivement quelques uns des documents du fameux professeur (une cinquantaine de pages de l’ouvrage) qui sont autant de pistes pour de potentiels scénarios. Tout ça demande énormément de préparation au MJ, il va falloir assurer pour faire de toutes ces informations une campagne fabuleuse, mais toute la matières et toutes les clés sont données. Je n’ai toujours pas pu faire jouer ce chef d’oeuvre, mais j’en rêve tant sa lecture est inspirante !

That is not dead which can eternal lie

L’avantage de cette gamme, c’est qu’elle est courte (malheureusement au point mort en VF depuis quelques années) mais dense. Et s’il vous prenait l’envie d’adapter du matériel de l’Appel pour celui-là, aucun problème, ça se gère à la volée (l’inverse est aussi vrai d’ailleurs). Et si la gamme française n’est pas très étendue, pour peu que vous lisiez l’anglais, il y a pas mal de matériel dont trois ouvrages que je citerai, et qui sont tous disponibles en version papier ou pdf (sur drivethruRPG) :

  • Flying coffins : un scénario très sympa tournant autour de l’aviation de la première guerre mondiale (j’en ai commencé la traduction écrite pour moi, mais ça me gonfle très rapidement…)
  • Mythos Expeditions : un lourd supplément pour ajouter une bonne dose d’exotisme et d’aventure dans vos parties.
  • Eternal Lies : celui là, je ne l’ai pas lu, 400 pages d’anglais (et pas niveau 6e) c’est trop pour moi mais j’ai lu énormément d’avis très positifs sur cette massive campagne qui a, dit-on, un potentiel tout aussi mythique que les Masques de Nyalatothep ou les Montagnes Hallucinées.

Cthulhu, version gumshoe, c’est vraiment un jeu que j’aime beaucoup, sa simplicité technique le rend vraiment fait pour toutes les tables. Le système n’est pas exempt de tout reproches, mais pour de l’enquête lovecraftienne, à laquelle vous pouvez ajouter un brin d’action, franchement il fait parfaitement le job. Ce que j’attends maintenant, c’est vraiment une suite en VF, j’en rêve. Et dans ce que je voudrai voir traduit si je peux émettre une pieuse prière aux dieux très anciens, c’est, dans l’ordre : Eternal Lies, Dreamhounds of Paris et Mythos Expeditions. Le reste peut attendre mais pas trop quand même ! D’ailleurs, pourquoi ne pas traduire et mettre en page juste les pdf pour les petits suppléments, hein dites….

Bon jeu à tous, que vos parties soient pleine d’horreurs et de tentacules !

cthulhu 2

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2 réflexions sur “Cthulhu, mais pas l’appel

  1. eternal lies est bien meilleure que les masques. C’est les masques, mais en version moderne. Les 400 pages en anglais se lisent facilement, à part quelques mots ou expressions —-> Google traduction

    Aimé par 1 personne

  2. Pingback: Chill, enquête et épouvante | Amaranth Kingdom

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