Chill, enquête et épouvante

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Le weekend dernier se déroulait la 15e édition de la convention Eclipse, dans les locaux du campus Beaulieu de l’université de Rennes. Bien entendu j’y ai participé avec mes amis d’AKA Games et du 7e Cercle. Cette année, j’ai mené deux parties le samedi, deux fois le même scénario pour un jeu tout récemment sorti des presses : Chill. Ce nom ne vous est probablement pas inconnu puisque la première édition remonte déjà aux années 80. Mais aujourd’hui je vais vous parler de la récente traduction faite par AKA Games de la troisième édition du jeu qui a remporté un joli succès lors de son financement participatif.

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La forme du mal

chill02Certains d’entre vous ont peut-être déjà pu jeter un œil sur la version originale dans la langue de Shakespeare… Vous conviendrez donc que la forme n’est pas vraiment jolie, avec des illustrations qu’on croirait sorties d’un mauvais comics du siècle précédent. Heureusement, les traducteurs, illustrateurs et maquettistes de la VF ont fait là un super boulot pour nous livrer une gamme de toute beauté. Les livres sont clairs et bien écrits, les paragraphes aérés et on y trouve une véritable cohérence graphique dans les différents ouvrages de la gamme. Ai-je besoin de préciser que la plupart des illustrations ont été refaites et qu’on y trouve de véritables bijoux à vous coller des frissons et vous faire faire des cauchemars tant l’ensemble est évocateur et fait ressentir la profonde épouvante qui est le thème du jeu. Ah oui, si vous avez la chance de trouver une version complète issue de la commande participative, vous aurez tout un tas de jolis goodies utiles : cartes de monstres avec illustration et technique au dos, fiches de personnages prétirés, cartes de disciplines de l’Art…

Une mécanique simple au service du jeu

chill11Quid du système me direz vous ? Simple mais pas simpliste… Non, oubliez, je déteste cette qualification qu’on voit trop souvent ! Ceci dit, le système de jeu est quand même super simple : une série de caractéristiques notée sur 100, pour savoir si une action est réussie, on lance un d100, égal ou en dessous c’est gagné. Simple, efficace, moi j’aime bien. Il y a évidemment de petites subtilités pas bien compliquées sur le lancer, le meneur peut varier le score en donnant un bonus ou un malus. Le résultat obtenu a aussi son importance, les réussites sont graduées : en dessous du score à atteindre mais plus que la moité, c’est une réussite mineure, moins de la moitié c’est une réussite majeure. Et si on obtient un double sur le d100, c’est une réussite ou un échec extraordinaire selon si le résultat est en dessous ou au dessus du dit score.

chill12Ces degrés de réussite ou d’échec ont leur importance dans les différents aspects du jeu, aussi bien que pour les phases d’enquête que pour les phases d’action et/ou de combat. En parlant d’enquête, il s’agit bien sûr du cœur du jeu, des enquêtes menant à l’épouvante, et là aussi les auteurs ont su faire simple et efficace. Chaque scénario propose des indices pour amener au dénouement, et même les plus poissards des joueurs y auront accès.

chill06En effet, les indices sont classés de la manière suivante :

  • vital : même un joueur réalisant un échec catastrophique y aura accès, l’indice est indispensable au scénario.
  • important : uniquement accessible en réussissant son test de compétence d’enquête, l’indice n’est pas vital mais pourra grandement aider à la réussite de la mission.
  • superflu : pas indispensable du tout, peut-être même gênant, il faudra séparer le bon grain de l’ivraie.
  • fausse piste : là c’est le drame pour les personnages mais du plaisir pour le meneur et les joueurs qui pourront sortir des sentiers battus.
  • occulte : le personnage aura accès à des informations liées aux créatures de l’inconnu.

chill13Pour en revenir aux compétences elles-même, elles peuvent avoir trois niveaux : débutant, expert ou maître, mais rassurez vous, ça ne complique en rien le jeu, c’est juste une histoire de calcul (une addition rapide) à la création de personnage. Et l’Art (la magie blanche accessible aux personnages) fonctionne exactement de la même manière. Quand je vous dis que c’est simple et efficace !

chill10Et enfin, dernier point de règle qui, s’il n’est pas une révolution est tout de même très agréable à utiliser : le jetons réversibles lumière/ténèbres. Au début de la partie, le meneur dispose autant de jetons face lumière sur la table qu’il a de joueurs, et en ajoute deux côté ténèbres pour lui-même. Selon la face visible, ces pions sont utilisables par les joueurs ou le meneur, pour donner un bonus a posteriori à à jet de de compétence, pour utiliser une discipline magique ou même pour sauver un personnage d’une mort certaine. Simple et efficace pour créer de la tension en jeu.

La trame de fond

chill04Chill pourrait n’être qu’un système générique pour jeu d’enquête et d’horreur et il ferait bien le boulot. Heureusement, ce n’est pas le cas, et il y a derrière un background solide et intéressant. Les joueurs vont interpréter des émissaires de la SAVE, un groupe secret qui a pour but de protéger une humanité ignorante de la menace de l’Inconnu, un terme générique qui regroupe l’ensemble des monstres qui vivent à nos côtés. Imaginez un croisement entre les séries « American Horror Stories » et « Supernatural« , Chill est quelque part entre les deux. Ouais, c’est un jeu à mission me direz vous et pour de l’horreur j’ai déjà Cthulhu (et si c’est la version Trail of Cthulhu, je vous en félicite !) ou Sombre (et je vous en félicite aussi, vous avez bon goût !)… Et bien non, Chill joue sur un autre registre même si les trois jeux ont des points communs. Alors arrêtez donc de m’interrompre et laissez moi finir ma présentation de l’univers de jeu.

chill09Vous allez donc jouer des émissaires, des madames et monsieur tout-le-monde qui ont un jour ou l’autre été confrontés à la menace de l’Inconnu et qui s’en sont sortis vivants. Pour ces exploits ils ont été recruté par la SAVE et, sous les aspects d’une vie banale, ont consacré leurs existences à la protection de l’humanité. Heureusement ils ne sont pas seuls car l’Inconnu est puissant, secret et machiavélique. Les agents de la SAVE ont développé avec le temps une forme de magie blanche appelée l’Art à laquelle ils peuvent recourir en cas de besoin. Pas de boules de feu et autres missiles magiques bien sûr, on parle là de capacité de restauration, de télékinésie ou d’empathie surnaturelle.
chill15Un scénario type introduit une menace imprécise sur laquelle les émissaires vont enquêter, puis une confrontation avec la ou les créatures dont il est question en utilisant les moyens et les ressources obtenus pendant l’enquête. Tout est une question d’ambiance, et il va vraiment falloir que les joueurs réfléchissent avant d’agir, une blessure n’est jamais anodine dans Chill, et c’est encore le mieux qui puisse arriver aux personnages.

La SAVE et l’Inconnu

chill07Pour imaginer les créatures du jeu, pas la peine d’aller chercher très loin, on est beaucoup plus près d’un Maléfices que d’un Cthulhu, il suffit de se pencher vers le folklore local : vampires, loups-garous, fantômes, croquemitaines ou zombies, on tend même parfois carrément vers l’horreur gothique et ce n’est pas un mal. Chaque créature dispose d’un certain nombre de pouvoirs et d’un degré de puissance que le meneur peut utiliser pour estimer sa dangerosité. Elles présentent aussi quelques faiblesses, et les découvrir est souvent l’enjeu des scénarios car c’est aussi le moyen de les combattre : les vampires sont éliminés avec un pieu dans le cœur ? C’est une faiblesse connue des vampires des Carpates, mais êtes vous certain que ça fonctionne pour un vampire africain ?… Chaque description de créature est en soit une accroche de scénario et certaines d’entres elles représentent un défi véritablement colossal pour en venir à bout.

De l’autre côté du spectre, on trouve la SAVE, une société secrète d’un peu plus de 100 ans qui lutte contre une menace mondiale avec des moyens très limités. Ce que j’ai trouvé très intéressant, parce que j’avais connu les éditions précédentes du jeu, c’est que le background a été repris et a évolué. Pour la première édition, l’action prenait place à l’ère victorienne, la SAVE était alors fortunée grâce à de riches mécènes. Pour la deuxième édition, qui se déroulait à la fin du XXe siècle, l’accent était mis sur la modernité du contexte avec une puissance de feu supérieure et une rapidité de l’information pour les émissaires.

chill08En ce qui concerne cette troisième édition, on repart sur des bases plus confidentielles, la SAVE a en effet été presque anéantie au début du XXIe siècle par une attaque massive de l’Inconnu. La plupart de ses archives ont disparues dans l’incendie qui en a résulté et les émissaires survivants ont du se cacher jusqu’à il y a peu. Depuis quelques années, ils ont relevé la tête mais il existe des dissensions, qui amènent un niveau de jeu presque politique. Il y a maintenant trois « camps » au sein de l’organisation : les traditionalistes qui sont restés sur une organisation hiérarchique pyramidale qui dispose des ressources les plus nombreuses ; les cellules combattantes « nouvelle version » basées sur un principe de guérilla qui évite à l’ensemble de tomber en cas de défaite d’une équipe ; et enfin les bureaux perdus, ceux qui n’ont pas repris contact avec les autres depuis l’attaque de l’Inconnu et qui œuvrent en solitaire. les joueurs sont invités à choisir à quelle partie de l’organisation ils appartiennent et les rapports ambigus qui lient les différentes factions peuvent devenir vraiment intéressantes pour un jeu en campagne. Au fait, je ne vous ai pas dit ce que signifiait l’acronyme ? Societas Argenti Viæ Eternitata. Vous voila bien avancés… Société Eternelle de la Voie Argentée. Mais pour plus d’info, je vous laisse lire un peu le jeu lui-même !

J’aime, j’aime pas ?

Bon, sauf exception, je ne vais pas m’amuser à écrire un article pour un jeu qui ne m’a pas vraiment plus, et vous l’avez bien compris, j’ai beaucoup aimé Chill ! A vrai dire, j’aime depuis sa première édition et j’ai toujours trouvé son manque de succès injuste. Mais là, le tord est réparé et AKA Games nous offre d’entrée de jeu une superbe gamme : livre de base, écran, bestiaire, guide de la SAVE et recueil de scénarios (dont un de Tristan Lhomme himself !) ! Et le tout est magnifiquement illustré, dans un registre particulièrement évocateur. Non vraiment, j’adore ce qui a été fait ici, de l’évolution de l’historique à la modernisation des règles, c’est un super boulot !

Pas convaincus ? Pas grave, venez faire un tour à la maison je vous ferai une démo (avec comme il se doit un menu en rapport avec l’affaire), ou parlez en à ceux qui y ont joué, qui étaient à Eclipse XV par exemple.

Bon jeu à tous !
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Une réflexion sur “Chill, enquête et épouvante

  1. très bonne chronique. Comme tu le dit, c’est un jeu trop méconnue qui est pourtant vraiment excellent. Je le fait jouer régulièrement et le recommande vivement.

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