Chroniques Oubliées pour transmettre la flamme

COF initiation 1
Oui je sais, j’avais dit que ma prochaine chronique traiterait de D-Start la jolie petite boite d’initiation au JDR de chez Matagot. Mais comme je ne la testerai que ce weekend finalement, je préfère parler d’une autre boite, d’initiation elle aussi, que j’ai déjà testée : celle de Chroniques Oubliées dont je me suis procurée la version illustrée par Thierry Ségur, le papa de Kroc le Bô et des Légendes des Contrées oubliées.

Une boite pour initier au JDR

COF initiation 2Cette version simplifiée de Chroniques Oubliées est en réalité la version initiale de jeu, parue il y a quelques années, c’est en effet à partir du développement de cette fameuse boîte d’initiation qu’est né le jeu complet. Sortir cette nouvelle boite est donc en quelque sorte un retour aux sources. Et quel retour ! A l’ouverture, le contenu se montre visuellement à la hauteur du contenant, ça déborde de matos, on en a pour notre argent ! Pour en faire la liste on y trouve :

  • le livret de jeu
  • un sachet de 6 dés
  • un bloc de feuilles de personnages
  • 5 prétirés
  • une fiche récapitulative des personnages pour le MJ
  • un grand plan couleur du « donjon » de fin de scénario avec de l’autre côté une surface vide permettant de tracer des plans au feutre effaçable
  • un écran de jeu
  • 2 plans du village de Clairval (version MJ et version PJ)
  • 53 figurines cartonnées

Il y a vraiment de quoi faire, surtout que le livret de règles, on en parlera juste après, propose une petite campagne de 4 scénarios. Et tout ce matériel de jeu est non seulement utile mais beau et bien présenté.

Lance 1D20 + charisme !

COF initiation 3Au niveau des règles, pas de surprise, on est bien dans la famille de Dungeons & Dragons, version 3.5, tout se règle avec 1D20 auquel on ajoute une des six caractéristiques et il faut atteindre ou dépasser un seuil de difficulté. C’est clair, c’est simple, c’est précis et surtout c’est archi connu pour les vieux routards (ou même les plus jeunes finalement puisque c’est aussi la vase de la 5e édition de l’ancêtre !).
Un personnage est donc défini par ses six caractéristiques puis par une classe de personnage (guerrier, prêtre, magicien, rôdeur et voleur) qui se décline en 3 voies dont le joueur se servira pour personnaliser son héros. Contrairement au jeu complet, il n’y a bien que trois voies par classe (contre cinq) et chaque voie possède quatre rangs. A la création de personnage, le joueur ne peut choisir que deux voies au rang 1, il progressera ensuite avec l’expérience (représentée par le traditionnel passage de niveau).
COF initiation 4A chaque fois qu’un personnage monte de niveau, il gagne autant de points de vie que prévu par sa classe, il voit ses scores d’attaque augmenter d’un point et le joueur peut lui choisir deux nouvelles capacités de voie.
Encore une fois, c’est simple, c’est accessible, et Black Book Editions a fait en sorte que les fiches de personnage (comme le livret et l’écran d’ailleurs) soient parfaitement ergonomiques et facile à comprendre grâce à de nombreux petits pictogrammes intuitifs.

Une petite campagne en 4 épisodes

Le livret de règle nous explique ce qu’est un jeu de rôle, explique les règles, nous propose un sympathique petit bestiaire et surtout donne une petite campagne de quatre scénarios. Pas de surprise encore un fois, c’est la même campagne qui était déjà présente lors de la première version de la boite de jeu. C’est mon gros point de déception pour ce jeu d’initiation, j’aurai aimé une nouvelle campagne. C’est un point de détail cependant car ça n’ôte rien à la qualité des scénarios proposés. Et j’ajouterai que le petit élément qui m’a fait lui très plaisir, c’est qu’on retrouve les cinq personnages prétirés dans la grande campagne Anathazerin (qui fera l’objet d’un article prochainement) 30 ans plus tard… Le clin d’oeil est agréable.

COF initiation 5
ATTENTION LEGERS SPOILERS A PARTIR D’ICI !!!!!

Le premier scénario emmène les personnage dans une courte enquête sur la disparition des enfants de Clairval. Le plan du village est fourni, et chacun des habitants peut-être interrogé pour aiguillé les joueurs. L’ambiance est rafraîchissante malgré le fond grave et l’intrigue facile à mener. Les personnages gagnent un niveau à la fin du scénario, comme à chacun des suivants d’ailleurs.

Le deuxième scénario, un peu plus orienté action est une traque dans la forêt au milieu des dangers qu’elle recèle. pas de difficulté majeure, ni pour le meneur ni pour les joueurs, le tout devrait se régler facilement, c’est même des quatre le scénario le plus simple à mon avis. Les joueurs devraient là affronter leurs premiers gobelins ! Une fois cet exploit accompli, on peut dire qu’ils seront de vrais joueurs de JDR !

Le troisième scénario est clairement orienté action et exploration cette fois-ci, les héros devront explorer un cimetière hanté pour y chercher la source du mal et un passage vers la suite. Inutile de se le cacher, on est là face à un bon vieux donjon à l’ancienne, mais encore une fois, ça passe bien, il est bien construit et intéressant, tout en étant émaillé des conseils nécessaires. Squelettes, zombies et goules au menu !

Le quatrième et dernier scénario propulse les personnages dans le grand final de l’aventure, ils devront sauver un baron et surtout affronter leur premier gros boss, rien de moins qu’une liche ! La difficulté des rencontres est réglée au micro poil, autant vous dire que les joueurs devront faire preuve d’un minimum d’intelligence et de tactique s’ils veulent s’en sortir sans trop de dommage. Pour la suite, le meneur devra composer ses propres gammes ou piocher des scénarios un peu partout, mais il a toutes les clés en main et les conseils nécessaires pour le faire.

COF initiation 6

Alors, c’est vraiment une boite d’initiation ?

La réponse est clairement oui, et elle l’était déjà pour la première version de la boite. J’ai fait jouer mes enfants (avec la première boite, ils avaient 6, 8 et 10 ans) et ils s’en sont sortis sans aucun problème. Pour ma part, je n’étais évidemment pas un meneur débutant, mais à la lecture, l’ensemble est tellement clair et simple qu’il n’y a vraiment aucune difficulté à se lancer à partir de là pour quelqu’un qui veut débuter dans le rôle du MJ.

La boite existe d’ailleurs en double à la maison puisque je l’ai offerte à mon fils aîné pour qu’il fasse joueur ses copains, et il s’est approprié les règles, a compris les principes avec facilité. Depuis il est passé à la version complète et a déjà mené des parties avec son frère, sa sœur et ses parents en PJ. Quand de mon côté j’ai commencé à les lancer dans la campagne Anathazerin, le petit clin d’œil dont je parlais plus haut les a réjouit, ils ont pris un immense plaisir à retrouver Krush, Maëla et les autres, ça leur a rappelé des souvenirs de parties passées et ça aussi ça fait partie du plaisir du JDR !

Bien sûr la boite est plus chère que celle des éditions Larousse et on n’y traite que du medfan (encore que je viens de recevoir mon pdf pour la boite d’initiation Cthulhu des Chroniques Oubliées contemporaines…), mais franchement, il n’y a pas à hésiter, ne serait-ce que pour le matériel et le suivi avec le jeu complet ! A mon sens, c’est une vraie réussite, bravo !

Bon jeu à tous !
COF initiation 7

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