Chill, la boîte d’initiation

chill-monstres

Il y a quelques mois, je vous avais présenté la gamme Chill, récemment sortie en français chez AKA Games, mais il manquait une petite boîte dans ma chronique, la boîte d’initiation. Et ça tombe à point nommé puisque mes dernières présentations concernaient justement les jeux d’initiation. Alors, après Soirée Jeu de rôle, la boîte d’initiation des Chronique Oubliées et D-Start, il est temps de parler d’un univers un poil plus contemporain. Si vous connaissez déjà Chill, vous savez que c’est un jeu d’enquête et d’horreur, alors ne tremblez pas et suivez moi sur la piste de la bête…

Open ze boîte

chill-boiteC’est un truc qui se fait beaucoup en ce moment les « open the box », je commence donc par ça, qu’est ce qu’on trouve dans cette (jolie) boîte ?
Deux livrets tout d’abord, une trentaine de pages toutes en couleur pour le livret de découverte (les règles du jeu quoi) dont les dernières sont consacrées à des personnages prétirés, quarante pages pour le livret d’enquête qui contient deux scénarios et quelques monstres additionnels. On trouve aussi un écran de jeu souple que je trouve magnifique (photo en tête d’article), en trois volets A5 format paysage. Cet écran pose l’ambiance c’est le moins que l’on puisse dire avec ce regard monstrueux qui fixera vos joueurs…
chill-livret2Ensuite, on a des goodies, pas mal de goodies, tous utiles ! Une petite dizaine de jetons lumière/ténèbres en plastique au design plutôt sympathique, une paire de D10 (bah oui, c’est mieux dans un jeu qui se joue tout au D100), 5 fiches de monstres cartonnées, format A5, présentant une illustration au recto et la fiche technique du monstre au verso. On a donc un loup-garou infectieux, une méchante voisine, un gamin, un vampire et un zombie. A noter que la vieille et le gosse sont les protagonistes principaux du premier scénar. Pour finir, 6 fiches de personnages prétirés au même format que les monstres, avec illustration et historique d’un côté, fiche technique de l’autre.
Pour le matos, nous ne sommes clairement pas lésés ! C’est beau, c’est inspirant, c’est solide et surtout tout est utile. Rentrons maintenant dans le vif du sujet et voyons ce qu’on nous propose pour de l’initiation.

Les règles de découverte

chill-livret1Première constatation, le contenu des deux livrets ressemble énormément au petit kit d’initiation pdf qui était offert en téléchargement lors de la précommande. Halte là, je vous entends déjà hurler aux loups ! « Kwaaaaaa ? C’était gratuit et là faut payer ?!!! C’est un scandaaÂaale ! »
Oui et non ! Ok, le contenu était (est toujours peut-être, je ne sais pas) disponible gratuitement, mais tout le monde n’a pas accès à une imprimante, et surtout il y a tout le matériel derrière pour en justifier l’achat. ceci étant dit, en quoi consistent précisément les règles d’initiation ? une version simplifiée ? Épurée ?
chill-reglesPour ça je vous pourrai vous renvoyer tout simplement à ma première chronique du jeu puisque ce sont exactement les mêmes, en ayant tout simplement enlevé tout ce qui n’est pas utile pour les scénarios et les personnages prétirés proposés. En gros toute la partie création de personnage n’est pas présente (inutile puisqu’il y a des prétirés), de même que l’Art se résume à la description, personnage par personnage, de ses capacités particulière. Les pouvoirs de la Voie maudite suivent le même principe, seules celles qui sont utiles aux créatures rencontrées sont décrites.
chill-persoBon, je me rends compte que vous n’avez pas forcément lu ma précédente chronique de Chill, je vais donc tâcher de vous faire un petit résumé des règles.
Les personnages sont décris par 9 caractéristiques et 9 compétences toutes notées sur 100. Réussir une action requiert de lancer un D100 et d’obtenir un score inférieur ou égal au seuil (seuil = niveau de compétence +/- difficulté), avec toutes les subtilités habituelles : réussite majeure, réussite colossale ou fiasco. Deux jauges permettent de suivre l’état de santé du personnage, la jauge de Vigueur qui reflète l’état physique du personnage, ses blessures, et la jauge de Volonté qui reflète son état émotionnel en fonction des traumatismes reçus à cause de la terreur, et la répulsion ou autre. Enfin, sur la table sont disposés des jetons double-face lumière/ténèbres qui peuvent être utilisés par les joueurs (jetons lumière) ou le MJ (jetons ténèbres) afin d’améliorer leurs chances de succès ou bien pour utiliser les pouvoirs magiques (Art ou Voie maudite). Voila, c’est à peu près tout, c’est simple efficace et suffisant.
Au chapitre des regrets, je suis un peu déçu qu’il n’y ait pratiquement aucune information sur la SAVE qui est un peu « l’employeur » des PJs et au coeur de l’univers de jeu. on se contente là d’un résumé d’à peine un quart de page. Ce n’est certes pas indispensable pour faire jouer les scénarios proposés et c’est dommage de ne pas donner plus envie, d’autant que cette partie est vraiment passionnante dans le livre de base du jeu et très intéressante à jouer.

Deux enquêtes pour plonger dans un univers d’horreur

Je vous le dis tout de go, je ne vais vous parler que du premier scénario « Les bonnes clôtures font les bons voisins« , tout simplement parce que je l’ai fait jouer plusieurs fois (c’est celui qui était proposé dans le kit de démo en pdf) et que je n’ai pas lu, et ne lirai pas, le deuxième scénario « Terre sombre et froide » car j’ai offert la boîte à ma chérie pour qu’elle s’approprie le jeu.
Ce premier scénario aurait de toute manière été suffisant, le deuxième est en bonus, car il est exactement ce que doit être un scénario type de Chill : une enquête plus ou moins difficile qui met les PJs sur la trace de l’Inconnu, au cours de laquelle ils devraient trouver des indices qui leur permettront (ou pas !) d’affronter et de vaincre l’adversité. Les créatures proposées sont perverses et retorses, sans préparation, la victoire sera impossible. Et c’est souvent le cas dans les enquêtes de Chill, c’est même ce qui en fait toute la saveur et me fait dire que c’est un jeu d’enquête et d’horreur. Dans « Les bonnes clôtures font les bons voisins », les personnages seront amenés à enquêter sur la disparition d’un petit garçon, dont (SPOIL ALERT !!!!) tout le monde aura oublié l’existence dès le lendemain. Je l’ai trouvé excellent ! Bien construit, assez difficile pour les joueurs mais pas impossible, c’est une belle réussite.

chill-scenar2

Finalement, je l’offre à mon petit neveu pour l’initier au JDR ?

Non, carrément pas ! En revanche tu peux l’offrir à ta femme ou à ton frère ! Chill est clairement un jeu pour adulte, avec de la véritable horreur issue du folklore, c’est parfois, souvent même, glauque et sale. Mais le jeu fait formidablement bien le boulot et la boîte d’initiation est très bien faite pour ça. Elle permet d’approcher ce registre avec simplicité et de donner envie d’en découvrir plus et de se lancer dans une campagne.
C’est du très bon boulot avec un fort joli matériel et pour le coup, le premier scénario, s’il fonctionne bien pour l’initiation, reste totalement compatible avec un MJ et une table de joueurs chevronnés.

Bon jeu à tous !

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